2009/3/3

什麼很大?整理我的想法

剛跟 @pirrer 在 Twitter 上討論了一下某遊戲廣告的事情,我覺得還是整理一下自己的想法好了,140 字真的不是很好討論 (好啦,我文言文能力低落)。

緣起是這一句,我的想法是:其實我很懷疑這些討論能帶來什麼實質助益耶 — 也就是,如果那廣告的目的是促進「產品本身的銷售」,我嚴重懷疑成效如何。我也看那廣告兩三次,但我就是不會去玩 (然後我問周遭的人,還沒有碰過有玩的,這樣本數大概是十五左右吧,還不夠大就是)。

pirrer 看的角度則是比較相信這的確造成了來訪人數增加 (而可推論進入遊戲試玩人數增加),接著的問題是遊戲本身夠不夠吸引人,這就跟廣告本身無關。即是,他認為這個廣告是成功的。 (@pirrer: 可以這麼解釋你的意思嗎?)

關於這點正是我最懷疑的地方,其實我覺得網路商 (當然也不只是網路商) 有很多迷思,例如未被證明效果、只是跟風的行銷手法等等 —— 我知道本來就很難判斷某次行銷活動的確切效果,不過這麼講好了: 利用網路宣傳的效果、我猜想是被大部份行銷入門者過份高估的。諸如此類的迷思,我覺得很多。

來訪人數的確實增加了嗎?或許吧。真的讓比較多人進來玩了嗎?好吧這的確要看遊戲了,不過促使我懷疑的一個角度是:看到那樣的廣告,你會不會覺得自己玩了就好像白痴被爛手法騙進來一樣? XD

無論如何,看到該廠商下一個廣告我想就很明白了。

7 則留言:

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  2. 我覺得得要先解決「是不是真的很紅」這件事
    因為可能討論的人數在台灣or廠商目標客群來說,仍佔少數。這是有可能的,因為我們和我們接觸的人性質是接近的,所以我們在大量重複接收彼此的訊息時,可能會誤判訊息的量。
    另外一個就是「討論的人」-->「來訪的人」-->「去玩的人」,這每個箭頭應該都不是對等的

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  3. 我們社團之前也有討論,一位在遊戲業的學長大概是說,如果你不了解那個廣告多有效果(能賺錢),你就是不了解現在遊戲業客群。這樣一講我確實覺得我完全不了解現在遊戲人口的特性啊,不過結論還是迴歸那句名言:「腦殘的東西才有人氣。」

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  4. othree,

    我覺得這是四個階段的轉換,

    a. 看到廣告印象深刻
    b. 所以去了網站
    c. 所以去玩 (這邊假設下載了就會玩,不然要切還會變很細)
    d. 所以付費買任一種需要付費的東西

    這每一個階段轉換後的量都必然有耗損,所以 a 的人一定比 b 多、b 的人一定比 c 多、c 的人一定比 d 多。

    c 到 d 不是廣告的責任,暫且撇下不論;b 到 c 的責任在過去會有一部份是交給廣告 (所以會秀遊戲畫面跟介紹特色)、一部份則是由網站擔起,在這個例子裡是全部交給網站;a 到 b 的責任就全部是廣告的了。

    個人的觀感是,這個廣告唯一成功的地方就是記得住。不過記得住能不能轉換成遊戲人口 (也就是 a 能不能一口氣轉到 c),我個人持疑 (因為至少 b 到 c 的責任變成要網站一個來扛啦)。除此之外,我不覺得這類廣告應該造成「玩這遊戲的人都精蟲衝腦」、「玩這遊戲的人會不會覺得很不好意思」這樣的觀感。

    當然如果這一切都在算計之中,企劃人員的確願意來賭一下這樣的品牌印象,那… 一定是我太蠢、太光明了 (黑暗兵法我都不懂啊~~ T_T)

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  5. 啊忘了打:然後還有就是即使遊戲真的有賣、是哪個行銷活動造成的效果也還很有得算勒…

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  6. 網路遊戲的生命週期其實比想像的短(畢竟魔獸這種等級超紅大作是少數)

    所以現在一個新網路遊戲推出後,能否在一個月內有夠多的「討論度」和「傳染力」,其實就決定了這個遊戲的生死,所以我猜遊戲公司肯花錢拍這些廣告宣傳,其實他們只是想先搶一張入場門票罷了。

    所以用這個標準來看,這個廣告已經完全達到它的使命了 XD

    至於撐過一個月後,遊戲是不是真的有人繼續花錢玩,還是得看遊戲本身有沒有深度了。

    也因此,我覺得這其實不是什麼太特別的事,只是這個廣告的尺度又往前了一步 ...

    PS : 我就覺得那個「我們都在線上等你搓」的線上麻將廣告和「殺很大」的廣告是同等級的低級 XD

    PS2 : 別說只有遊戲產業這麼低級,還記得很久以前的 coolbid 嗎?剛開始狂打天心的性感廣告,如今,誰還記得 coolbid 這個電子商務網站啊 XD

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